公開された金額から始める
公式ページは開始現金 $10,000、teamplay cash、persistent cash を案内しています。価格表と支払いのタイミングは未公開です。この金額は参考にし、実際の購入は現行メニューの金額で行います。全額を使うと次のゾーンに対応できません。
先に問題を言う
購入を進入、保持、回復、学習のどれかに分けます。問題を言えないなら予備を残します。3 チームと 100 点の目標では、最初の撃ち合いより後のローテーションが重要になる場合があります。
teamplay cash を共有する
協力が現金に関係することは示されていますが、行動と額は公開されていません。目的、ルート、購入を共有し、どの残高が変わったかを記録します。個人とチームの表示は別に扱います。
次のローテーションを守る
ランダムなゾーン、破壊、車両は購入価値を変えます。ゾーンを失っても慌てて使わず、人数、ルート、残額を確認します。経済全体の考え方はこのページの公開情報と現行画面から整理します。
学習を記録する
ベータは 8 月 21–23 日、Playtest は別枠、Early Access は 9 月 10 日予定です。イベント、残高、購入、結果を日付付きで保存します。Steam とコミュニティハブ で現行情報を確認します。
現金カード
| 購入前 | 問い |
|---|---|
| 目標 | ゾーンへ着く、または保持できるか。 |
| チーム | 誰が使い、誰が援護するか。 |
| 予備 | 購入後に何が残るか。 |
| 範囲 | ベータ、Playtest、現行版のどれか。 |
ラウンド後
決済画面が終わるまで待ち、購入前後と次のメニューのラベルを記録します。一つの数字だけでは持続を証明できません。
現金の判断では、最初の金額を基準にしても、それを毎回同じ割合で使う必要はありません。ゾーンまで安全に移動する手段があるか、チームが別の角度を持てるか、離脱に必要な予備が残るかを順番に問い、解決できない問題がある時は購入を遅らせます。
価格が表示される場合は、購入名、表示価格、購入前の残高、購入後の残高を同じ画面で記録します。teamplay cash や persistent cash の表示が別にあるなら、誰の残高かも書きます。これにより、装備が高かったという印象と、実際にどの資源が減ったかを区別できます。
ラウンド後に残った金額だけで成功を判断しません。予備を使ってゾーンを保持できたのか、使わずに次の移動へつなげたのか、購入した装備が役割を果たしたのかを記録します。テスト範囲と日付が違う結果を一つの表へ混ぜないでください。
現金を使う前に、購入の目的を味方へ一文で伝えます。進入、保持、回復、移動、情報のどれを解決するかが決まっていれば、購入後に結果を確認できます。目的が言えない時は、表示価格が低くても次のゾーンへ対応する予備を残してください。
残高を共有する時は、個人の現金、teamplay cash、persistent cash のラベルをそのまま書きます。誰が使ったか、いつ表示が変わったか、ラウンドのどの状態だったかを分ければ、チームの支出と個人の支出を混同しません。数字だけを写して、意味を推測しないようにします。
同じ購入を試す時も、ゾーン、人数、ルート、車両の状態が同じとは限りません。購入の結果が良かった場合は、何が解決したかと、残った問題を並べます。結果が悪かった場合も、価格だけを責めず、目的、退路、支援の不足を分解します。
公式リンク
現金の判断は、強い装備を買う順番ではなく、今の問題を明確にする順番です。進入、保持、回復、移動、学習のどれを目的にするかを言い、購入後の残りをチームへ伝えます。表示ラベルと支払いの時点を記録し、ラウンド終了後に同じ状態が続くかを別に確認します。予備を残した結果も、次のゾーンへ対応できたかで評価してください。