目的のために建てる
公式ページは建築と破壊を明記しますが、建材、体力、設置、最終操作は未公開です。Control Zone への横断、角度、再集合に役立つ時だけ建て、消えた場合の出口も先に決めます。
得点エリアを中心にする
3 チームで 100 点を争うため、ゾーンを見て動ける遮蔽が価値を持ちます。一つの壁に全員を置かず、外側を確認する人を残します。ゾーンが変われば良い構造物でも捨てます。
破壊は情報を変える
壁が消えると視線、音、車両路、次の戦闘位置が変わります。「壁の後ろは安全」と繰り返さず、ランドマークを更新します。挙動はイベント、日付、ビルド付きで試します。
退路を残す
ゾーンへ向かう出口と第三チームから離れる出口を考えます。utility と現金を使う場合も、得点から外れた位置を守るために予備を全て使いません。現金ガイド を参照します。
現行イベントを確認
Early Access は 2026 年 9 月 10 日予定、ベータは 8 月 21–23 日、Playtest は別枠です。公式ストア とコミュニティハブ で更新を見ます。
建築チェック
- 守るルートか角度を言う。
- ゾーン側と離脱側の出口を残す。
- 外を監視する役を決める。
- 破壊後に視線を作り直す。
- ゾーンが変われば移動する。
- 観察にテスト範囲を付ける。
共有する記録
場所の種類、変化させた行動、イベントを記録します。「8 月ベータで有効だった」は、恒久的な素材ルールより正確です。
建築を使う前に、守りたいものを一つ選びます。ゾーンへ渡る味方を隠すのか、敵の角度を遅らせるのか、再集合の時間を作るのかで、置く場所と残す出口が変わります。目的が終わったら構造物から離れる判断も含め、建てたこと自体を成功とみなしません。
破壊が起きた時は、壁の体力や素材を推測するより、見える方向と聞こえる音を更新します。以前の目印が消えれば、味方の位置報告も変えます。第三チームが入る道、車両が通る道、ゾーンへ戻る道を同じ地図上の情報として扱うと、破壊後の混乱を減らせます。
テストでは、建築前、建築後、破壊後の三つの画面を残します。イベントとビルドが違う観察を混ぜず、同じ場所で結果が再現するかを確認します。素材、設置距離、修理、破壊速度が公式に書かれていない場合は、空欄や未確認という表現をそのまま残します。
チームの退路は、ゾーン側と敵から離れる側の二方向を用意します。狭い出口に全員が集中すると、建築で得た時間が失われます。外を見張る人を残し、最後に移動する人が新しい遮蔽を報告する短い手順を作っておくと、構造物を目的に合わせて使えます。
建てる位置を決める時は、味方の視線を増やすより、交差する道と帰る道を明確にします。設置後に誰が外を見て、誰がゾーンへ進み、誰が後方へ戻るかを分けます。構造物のために全員が同じ角度へ集まると、別のチームや破壊後の新しい視線に対応できません。
破壊の結果を調べる時は、消えたものと現れたものを記録します。以前の遮蔽がなくなったことで、車両の音が届くのか、開いた道へ敵が入れるのか、味方の退路が見えるのかを確認します。素材、体力、設置距離、修理速度などが未公開なら、空欄を推測で埋めません。
同じ建築手順が役立つかを比べるには、ゾーンの位置、人数、イベント範囲を揃えます。結果が違った時に、構造物の性能だけを原因にせず、敵の方向や車両の有無も見直します。短いメモに日付とビルドを添えれば、アップデート後の再試験が簡単になります。
公式リンク
構造物を目的に合わせるには、設置前に全員が出口を知っていることが重要です。破壊が起きた後は、壁の代わりに地形、車両、音、第三チームの方向を使って情報を作り直します。成功した場所を固定の正解にせず、ゾーンとイベントが変われば同じ手順を再試験してください。 建築と破壊は、壁を置く操作だけでなく、チームの情報を作り直す仕組みです。設置前に守る道と戻る道を決め、破壊後には目印、音、車両路、第三チームの角度を更新します。建物の強さや素材が公開されていなければ、見えた結果をイベントと日付付きで保存し、次のゾーンで同じ手順を再試験します。