第三部隊は時間の問題
WARDOGS は 100 人、3 チーム、ランダムな 2x2 km の Control Zone と説明されています。第三部隊は戦闘を強くするだけでなく、いつ追うか、どの方向を見るか、ゾーンからどこまで離れるかを変えます。説明されていない方向があれば交戦を短くします。
空いた角度を担当する
現在の敵が説明しない方向を一人が見るようにします。移動、車両音、近距離ボイス、別のルートを報告します。声だけでチームを断定せず、目印と動きで確認してください。
2 チームの視野に閉じない
押す前に、ルート確保、脅威排除、ゾーン到着のどこで止まるかを決めます。条件を満たしたら追撃を止めます。100 点の目標から離れた敵を追うより、空いた空間を取る方が価値ある場合があります。
ゾーンをリセットに使う
ランダムなゾーンが次の移動理由になります。別の端を取り、資源を残し、構造物の変化を見ます。建築、破壊、車両、utility は公式に案内されていますが、常に同じ結果になるとは限りません。
生存のために使う
開始現金 $10,000、teamplay cash、persistent cash が説明されています。第三部隊に対応する情報、移動、位置、回復へ購入を使います。チームで退路を共有し、単独追撃を避けます。Control Zone 戦術 も読んでください。
ビルドを確認する
Early Access は 2026 年 9 月 10 日予定、ベータは 8 月 21–23 日、別のランダム Playtest も告知されています。Steam とコミュニティハブ を使い、観察に日付を付けます。
通報カード
| 合図 | 安全な対応 |
|---|---|
| 側面が不明 | 追撃を止め、観察する。 |
| 相手が退く | 有効な空間だけ取る。 |
| 声や車両 | 方向を確認する。 |
| ゾーン変更 | ルートと予算を作り直す。 |
三チーム戦では、二つのチームが交戦している間に勝つ方法を決める必要があります。すぐに横から撃つ、ゾーンの端を先に取る、音を消して次の移動を待つ、という選択肢を人数と退路で比べます。相手が弱っているという理由だけで近づくと、第三の視線に自分たちの位置を渡すことがあります。
見張る方向を一人に任せる時も、合図を決めておきます。車両の音、短い声、建物の変化、遠くの銃声を同じ種類の情報として混ぜず、どこで聞いたかを伝えます。情報担当がゾーンから離れ過ぎたら、別のメンバーへ役割を渡して得点に戻ります。
追撃を止める条件は、事前に言語化できます。相手が遮蔽へ入った、ゾーンの端を越えた、別の方向から音がした、味方の現金や移動手段が減った、のどれかを合図にします。止まることは消極的ではなく、三方向のうち一方向を空けて生存を買う判断です。
記録では「第三チームが来た」とだけ書かず、最初の交戦から何が変わったかを残します。方向、時間、ゾーンとの距離、取った行動、結果を分ければ、別のマップやイベントで同じ判断を試せます。公式にない復活やダメージのルールは、観察できるまで保留します。
二つのチームが戦っている時は、勝った側がすぐこちらを見るとは限りません。だからこそ、交戦へ入る前に自分たちの目的を決めます。ゾーンへ近づくための短い牽制なのか、負傷者を救うための時間作りなのか、端を安全にするための移動なのかで、必要な距離と撤退条件が変わります。
情報担当は、音を聞いた方向を決めつけず、目印と移動を合わせます。近距離ボイス、車両、建築の変化、銃声を別々に報告し、チームが同じ方向へ走らないようにします。報告した人がゾーンから離れたら、別の人が観察を引き継ぎ、得点へ戻る役割を失わないでください。
第三チームを警戒するために、現金や utility を全て使う必要はありません。次のローテーション、別角度、離脱のための予備を残し、危険が消えたら支出しなかった結果も記録します。勝敗の印象ではなく、どの資源が残り、どの道が開いたかで判断を比べます。
公式リンク
第三チームを警戒する時は、相手の人数を早く断定するより、説明されていない方向を残さないことが大切です。音、車両、声、建物の変化を別々に報告し、誰がゾーンを見ているかを常に確認します。追撃を止める合図を事前に決め、相手が弱っている時ほど自分たちの退路と現金を見直します。