次の問題のために買う
武器、ロードアウト、gear、utility、車両、現金が公式に案内されています。購入前に、ゾーンへ到着、進入保持、車両支援、失敗からの回復、実験のどれかを言います。武器一覧、価格、ダメージ、アタッチメントは未確定です。
価格と役割を確認する
現行メニューの名前と価格を読み、誰が使い、どの距離を支えるかを伝えます。高い数値を紹介する動画だけでは根拠になりません。入口、援護、情報、移動の役割で重複購入を避けます。
現金の予備を残す
開始額 $10,000 は全て使う指示ではありません。3 チーム、ランダムゾーン、破壊で次の問題がすぐ来ます。購入名、目的、残額を短く通報します。現金ガイド も参照してください。
開始現金 $10,000 は支出の上限ではなく、次の判断を残すための出発点です。
武器と地形を合わせる
開けた地形、建物、車両、破壊された遮蔽は武器の価値を変えます。ゾーンへ進み、得点に近づく装備を優先します。最後の決闘に勝つだけの購入が、ローテーションを遅らせないかを考えます。
数字を断定しない
テストではイベント、日付、表示価格、結果を記録し、複数回見てから判断します。ベータは 8 月 21–23 日、Playtest は別、Early Access は 9 月 10 日予定です。Steam とハブ を最新の根拠にします。
購入カード
| 確認 | 問い |
|---|---|
| 目標 | ゾーンへ着く、または保持できるか。 |
| 地形 | 実際のルートで使えるか。 |
| チーム | 誰が使い、誰が援護するか。 |
| 予備 | 購入後にいくら残るか。 |
| 根拠 | 現在のテストに結び付くか。 |
失敗後の記録
失敗した購入も、解決すべき問題、実際のルート、次に試すことを記録すれば役立ちます。短い検証可能なメモを、古い tier list より優先します。
購入画面では、まずゾーンへ行くために足りないものを言います。横断を守るのか、近距離の角度を作るのか、味方を移動させるのか、次の交戦を避けて現金を残すのかを決めます。目的が曖昧なまま価格だけで選ぶと、購入後に何を学んだのかも分からなくなります。
表示された価格は、イベント、ビルド、テスト範囲を付けて保存します。価格が同じでも、ゾーンの位置や車両の状態によって実際の価値は違います。購入前と購入後の残額を読み上げ、チームの共有資源と個人の残りを別々に記録してください。
買わない判断も一つの結果です。次のローテーション、復帰、車両の損失、第三チームへの対応に予備が必要なら、初戦を完全に整えない方が安全な場合があります。失敗した時は購入を責めるのではなく、想定した問題と実際に起きた問題の差を比較します。
購入前の質問は、短く同じ順番で行います。どのゾーンへ行くのか、どの道を通るのか、誰が支えるのか、失敗したらどこへ戻るのか、購入後にいくら残るのかを確認します。質問に答えられない項目がある時は、価格の安さより予備を残す方が、次の判断を失いません。
価格を比べる時は、単価だけでなく一回の使用で解決できた問題を見ます。横断が安全になった、味方が再集合できた、ゾーンへ戻れた、第三チームを避けられた、という結果を残します。購入後に何も変わらなかったなら、同じ購入を繰り返す前に地形や役割を見直します。
新しいテストでは、以前の価格や最適順をそのまま使いません。画面の表示、イベント、日付、ビルドを保存し、個人の現金と teamplay cash を分けます。複数人が同じ条件で見た結果だけを確度の高い観察として扱い、まだ一度しか見ていないものには注意書きを付けます。
公式リンク
購入を決める前に、目的、利用者、支援者、使う場所、戻る場所を短く確認します。価格だけを比べず、購入によって横断が安全になったか、味方がゾーンへ戻れたか、次の戦闘へ予備が残ったかを記録します。買わなかった場合も、何を観察するために残したのかをメモすれば、後のテストで判断を比較できます。