公式モードの概要
Steam は 100 人を 3 チームに分け、ランダムな 2x2 km の Control Zone を争うモードを紹介しています。先に 100 点へ到達したチームが勝ちます。得点間隔、出現、最終 UI は公開されていないため、構造は公式、細部は現在のクライアントで確認します。
3 チームの意味
2 チームの決闘と違い、交戦していない第三チームが最も強い角度を取る可能性があります。現在の戦闘が説明していない方向を一人が見るようにし、得点地点から遠くまで追いません。音声や車両の情報も一つの手掛かりとして扱います。
ゾーンを読む
接近地点、遮蔽、帰路を先に決めます。車両、utility、建築、破壊が案内されていますが、全ての挙動は未確定です。先頭、中央、後方の情報担当を作り、1 つの壁に全員を重ねません。
点数と資源をつなぐ
$10,000 の開始現金、teamplay cash、persistent cash が説明されています。次のゾーンを支えるために買い、最後の撃ち合いだけで全額を使わないでください。現金ガイド で残額を考えます。
未確認の範囲
操作、点数の細かな間隔、蘇生、マップ回転、車両一覧は公式ページから確認できません。Early Access は 2026 年 9 月 10 日予定です。ベータや Playtest の観察にはイベントと日付を付け、Steam とコミュニティハブ を一次情報にします。
モード判断
- ゾーンと次の安全な目印を見る。
- 説明されていない方向を担当する。
- 交戦が移動に役立つか決める。
- 現金と退路を残す。
- 破壊や輸送後にルートを更新する。
- 観察にテスト範囲を添える。
早見表
| 状況 | 対応 |
|---|---|
| 静かなゾーン | 遮蔽と退路を持って到着。 |
| 一チームが接近 | 追い過ぎず端を保持。 |
| 第三チームが来る | 強さを残して再集合。 |
| 遮蔽が消える | 壁ではなくルートを変える。 |
このモードの判断は、撃ち合いを始める順番より、得点地点へ戻れるかで組み立てます。静かな時間には次の接近と再集合を決め、交戦中は第三チームが入れる方向を一つ残します。ゾーンを取っている時も全員を中心へ集めず、外側の情報を持つ人と移動を始める人を分けると、突然の変化に対応しやすくなります。
100 点という目標は、目の前の撃破を全部追う理由ではありません。相手を倒しても自分のチームがゾーンから離れれば、点数、現金、帰路のどれかを失う可能性があります。逆に、相手が弱っているように見えても、追撃で別のチームへ位置を知らせるなら一度止まる価値があります。判断と結果をセットで記録してください。
テスト中は、ゾーンの移動、建築の変化、車両の音、ボイスの聞こえ方を同じ試合で断定しません。再現した条件、変わった条件、まだ分からない条件を分けます。これにより、後の更新で表示やルールが変わった時にも、過去の観察を現在の仕様として誤って案内せずに済みます。
モードを読む時は、得点の場所、到着する道、離れる道を一つの図として考えます。中心へ入ることが常に正解ではなく、端に立って周囲を見てから移る方が安全な場合もあります。静かな時間に再集合地点を決めておけば、ゾーンが動いた時に全員が同じ道へ殺到せずに済みます。
三チームの交戦では、撃ち合いの勝敗だけでなく、その後に誰がゾーンへ戻れるかを見ます。相手を追う距離、別のチームへ位置を知らせる音、現金と移動手段の残りを比べ、追撃を止める条件を先に決めます。100 点の目標から離れた戦闘は、勝っても結果が小さいことがあります。
車両、utility、建築、破壊を同じモードの道具として扱う時も、効果を推測で補いません。どのイベントで、どのビルドで、どの表示を見たかを残します。未確認の点は未確認と書き、次に確認する問いへ変えることで、発売前の情報でも役に立つ手順になります。
公式リンク
モードの流れを理解するには、静かな時間と交戦中の時間を別に観察します。静かな時は入口、再集合、外周の視線を決め、交戦中は追う距離と止める条件を守ります。ゾーンの中心を取れても帰路がなければ、次の変化で全員が孤立します。表示や得点の細部が変わった時は、古い観察を履歴へ移し、現在の画面を根拠にもう一度確かめます。